La créature équipée gagne +4/+4.
: Jusqu'à la fin du tour, l'Armure de plaques hantée devient une créature-artefact 4/4 Esprit qui n'est plus un équipement. N'activez cette capacité que si vous ne contrôlez aucune créature.
Équipement ( : Attachez à la créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)