Vol, célérité
: Le Phénix de cendres gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
Échappée — , exilez trois autres cartes de votre cimetière. (Vous pouvez lancer cette carte depuis votre cimetière pour son coût d'échappée.)
Le Phénix de cendres s'échappe avec un marqueur +1/+1 sur lui.