Au début du combat pendant votre tour, une créature ciblée que vous contrôlez gagne +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
À la fin du combat pendant votre tour, si un joueur a subi au moins 6 blessures de combat ce tour-ci, transformez cet enchantement, puis attachez-le à une créature que vous contrôlez.
Dégâts extra — La créature équipée gagne +2/+0 et a la double initiative.
Équipement ( : Attachez à une créature ciblée que vous contrôlez. N'attachez l'équipement que lorsque vous pourriez lancer un rituel.)